[Flash]①Flashの基本 おさらい
シンボルとインスタンス
- シェイプをシンボル化する
- シンボル化すると自動的にインスタンスの一つになる
- ライブラリに登録されたシンボルをドラッグで作れる
シンボルの編集
インスタンスの編集
- シーンの状態でインスタンスをひとつ選択、プロパティパネルから作業する
- シンボルの特徴を保ったままサイズやカラー効果を変えることができる
- 複数のシンボルをまとめてさらにシンボル化…シンボルの階層構造を作ることもできる
タイムラインとレイヤー
- fpsとは…frames per second ①秒辺りのフレーム数
キーフレーム
- 空のキーフレームは白丸、シェイプやインスタンスが置かれると黒丸になる
- キーフレームにはプロパティのフレームラベルから、ラベル名を入力できる。入力すると赤い旗が表示される
読み込み
- ベクターやビットマップを読み込みできる
- ステージに読み込み/ライブラリに読みこみできる
- レイヤー構造を保ったまま読み込みできる
- ビットマップを読み込み修正ービットマップのトレースでベクターデータに変換もできる
- 読み込みすぎるとflaファイルのサイズが肥大化する
テキスト入力
- 静止テキスト…タイトルなど内容が途中で変化しない
- ダイナミックテキスト…途中でActionScriptで変更できる
- テキスト入力…ユーザー入力を受けるフォーム
- 白い四角…固定幅のテキストブロックであることを示す
- 黒い四角…白い四角をダブルクリックするとスクロール可能なテキストブロックにあなる
- ハンドルをドラッグ…テキストブロック幅変更
- 自由変形ツール…文字幅ごと変更
font埋め込み
- Flashではfont情報がswfに埋め込まれる
- ダイナミックテキストでは指定した文字だけ(英数字のみなど)埋め込める
- プロパティ▶文字、埋め込み
- デバイスフォント▶swfファイルにfontを埋め込まず、再生
- 環境に存在するfontが使われる。容量削減
- デバイスフォントは先頭にがついたもの(sans, _serifなど)
モーションデザイン
- フレームアニメーション▶キーフレームに1コマずつ絵を用意
シェイプトゥイーン
- ▶シェイプ間の場所、サイズ、カラーをモーフィングのように変化させ補完
- ※文字をシェイプトゥイーン▶テキストを選択、修正→分解してシェイプに変換してから行う。複数文字はさらに修正分解する。
- ※シェイプヒント▶まったく違う形にトゥイーンさせるとき、頂点の対応をつくることができる
モーショントゥイーン
- →シンボルのインスタンスやテキストを置いて、間をFlashで補完
- →位置、サイズ、透明度、回転角、傾斜角など変化
- ※CS4から刷新 トゥイーンそのものが1つのオブジェクトとして扱われるようになった
http://www.adobe.com/jp/newsletters/edge/january2009/articles/article1/index.html
パス
- ●シンボル化→シンボルにモーショントゥイーンを設定→最終フレームで任意の場所に移動
- パスは選択ツールでカーブをつけることができる
- ●自由な線によるパス
- 別レイヤーで鉛筆ツールで軌跡を書き、モーションレイヤーに戻ってペーストするだけ
イージング
- 変化の度合いを調整
- 値をマイナスにするとイーズイン→はじめ遅くあと早く
- プラスにするとイーズアウト→はじめ早くあと遅く
モーションエディタ
- ウィンドウ→モーションエディタ
- さらに詳細な動きを設定できる
アルファ
- 透明度を調整
壊れたトゥイーン
- キーフレーム間にシェイプやインスタンスがないと矢印が点線になる→壊れたことを示す
位置と座標
- 位置はx座標、y座標で表される
- 原点は550*400のサイズなら、(0,0)〜(549,399)
- 整列パネルで相対的やステージに揃えられる
- プロパティの位置で座標を数値指定できる
基準点
- 選択時表示される+が基準点となる
- シンボル変換時に指定できる
- 作成後はシンボル編集状態で、図形を動かすことで変更できる